唐忆鲁:[神武]成功靠不走捷径的坚持和努力

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 GameLook报道/目前国内回合制手游头把交椅是谁?毫无疑问是多益网络和它的《神武》,而这家特立独行的国内公司很少对外进行宣传推广。近日,gamelook有幸采访了多益网络VP唐忆鲁女士,其在采访中介绍了多益和《神武》不走捷径,厚积薄发的过程。

唐忆鲁

一如既往,唐忆鲁依旧没有透露《神武》的相关数据,“对于多益来说,游戏质量比数据更重要,而且我们也不太愿意用数据来炒作产品,具体收入可以参考App Annie的报告。”从采访开头就可以看出多益的独特之处。

“《神武》并不是我们第一款手游”,唐忆鲁介绍了早先多益第一款单机手游《坦克部队!》的情况,在国内手游市场尚处在酝酿的阶段就获得了良好的成绩,“《坦克部队!》我们只推了iOS版。作为一款单机游戏,短时间下载量突破了千万,在免费榜第一也待了十来天。”

谈及《神武》大获成功的秘诀,唐忆鲁强调了多益长期以来一直坚持的信念,“踏踏实实做游戏。不压榨和引导用户付费,以提升用户体验为己任。”而且对于《神武》后续版本更新唐忆鲁显得很有信心,“不同于其他产品短时间对于大R用户的压榨,《神武》没有版本更新失败‘雪崩’这方面风险”。

对于《神武》安卓平台没有任何安卓渠道联运的做法,唐忆鲁表示,“这是多益一直以来,也是日后坚持的战略。只有自主运营才能保证做游戏的独立性,不被渠道和代理商干扰,并获得第一手用户反馈”。

“拼的就是努力和坚持”,唐忆鲁对于《神武》成功后是否被抄袭表达了无所畏惧的态度,“一方面多益在回合制游戏上有着深厚的积累,另一方面相较于其他游戏公司会因为各种目的而分心,多益会全身心投入、不断加速前进”。

采访最后,对于整个2014年多益网络的表现,唐忆鲁用此前发布会的主题进行了总结,“厚积薄发,上无止境”。

以下是采访实录:

不靠数据标榜 很早就开始做手游

《神武》的表现很抢眼,能否介绍一下现在的数据情况?

唐忆鲁:对于多益来说,游戏质量比数据更重要,而且我们也不太愿意用数据来标榜,具体收入可以参考App Annie的报告。

《神武》从思考到研发用时多久?

唐忆鲁:研发用了大概六个月左右,因为多益是以研发为核心竞争力,不可能拍脑袋就去做一款产品,《神武》的想法确实酝酿了一段时间,但具体多长很难说。

手游《神武》和端游《神武》两者关系如何?

唐忆鲁:手游《神武》对于端游《神武》的主要玩法有部分继承,但作为两款不同终端的游戏,我们肯定会针对不同终端玩家的习惯和喜好,以及硬件客观条件的影响,比如针对鼠标和触屏的不同操作方式来进行设计和优化。总体继承大的方向,在细节上我们有很多调整,一些复杂的操作会被简化,那些不适合移动端的任务、活动都会被砍掉,并新增一些新的玩法。

《神武》是多益第一款手游么?

唐忆鲁:不是的,其实我们多益很早就开始做手游,但是之前一直没有把手游作为业务的重心。早在2011年我们就推出了《坦克部队!》。当时大环境下手游市场挣钱很少,iOS才刚刚兴起,安卓市场规模也很小,因此《坦克部队!》我们只推了iOS版。作为一款单机游戏,短时间下载量突破了千万,在免费榜第一也待了十来天。

踏踏实实做研发和运营

《神武》上线半年成绩一直往上走,有什么秘诀?

唐忆鲁:这是多益的正常情况,了解我们公司的朋友都知道,多益的产品都是很注重质量,不急于套现、实现收入的,如果用户喜爱你的产品,在需要的时候自然会付费。

但市面上大部分产品没办法保持用户粘着度,让用户在游戏中待足够长的时间,便采取了短时间内从用户身上捞钱的做法,所以短时间的高收入产品有很多。游戏品质无法长时间留住用户,又急于捞钱,导致了游戏环境和用户体验的恶化,玩家很难在游戏中享受乐趣,变成了比拼花钱,整个形成了恶性循环。相比之下,我们并不急于获得收入,而是真正从游戏玩法设计本身来满足用户对于游戏的需求,吸引用户长时间存留。他们觉得好玩,就愿意为此进行付费,这就形成了一个良性的循环。

坚持自主运营 保持做游戏独立性

《神武》没有任何安卓渠道联运是出于什么考虑?

唐忆鲁:蛮多渠道也找过我们。其实不只是手游,即使是端游多益也一直是自主运营。自主运营对于多益来说非常重要,只有自主运营才能保持做游戏的独立性,无论渠道还是发行商,都有各自的利益需求,但他们的利益有时候和产品本身利益是冲突的。例如某个阶段用户本来是不需要付费的,但渠道为了收入就会影响游戏开发商进行付费设计,干扰了游戏正常运营。

另一方面,只有真正自主运营我们才能理解游戏内发生的一些变化,了解用户的真实感受,获得游戏优缺点的第一手资料。如果经过渠道、代理商,他们会对这些信息进行过滤、筛选,甚至干扰这些信息的真实性,这对于游戏后续开发是非常不利的。说白了你看到的数据可能都是假的,如何做出正确的判断呢?

渠道分发的作用还是很明显的,多益自主运营的策略是短期还是长期坚持?

唐忆鲁:多益会坚持自己运营。多益公司结构与其他公司不太一样,大家都知道多益是老徐创建的公司。对于老徐来说,做自己想做的事,做自己喜欢的公司,远远胜于赚一些钱。在此基础上,加上刚才两点不利的考量,我们坚持自主运营也很正常。

而且多益运营的能力并不差,安卓的用户和收入表现也很好。我们也与其他渠道分发、高品质的产品做过对比,其实效果是差不多的。渠道确实能很快带来第一波用户,但通过广告也能达到类似的效果,虽然渠道确实有一些核心的方法和资源作为优势,但对于多益来说影响并不大。

积跬步以至千里 拼的就是努力和坚持

《神武》安卓平台如何进行宣传推广?

唐忆鲁:多益无论研发还是运营,秘诀只有一个:踏踏实实做事。安卓导量、宣传等方式,别人做的我们也做,我们做的别人也做过,我们和好几家发行商也聊过,推广的思路其实差不多。区别在哪呢?就在于谁能够踏踏实实地把产品运营好,不在中间捞利益;能够不厌其烦,一点一滴把产品做起来,拼的就是努力、用心和坚持。

安卓平台自主运营用户量是否足够?

唐忆鲁:现在渠道竞争也非常激烈,而且渠道的用户不仅限于渠道本身,是交叉的。例如说你用一个渠道,就不会从其他渠道获取信息了么?这些用户量是交叉的,而不能简单分为渠道和非渠道用户。用360的人也会用腾讯,用腾讯的也会用百度,用百度的也会用其他,所以说量一定是有的。

现在市场上很多人都想要走捷径,依赖渠道,却没有踏踏实实的做事,在多益看来,真正通往成功的道路必定是辛苦的、很多人不愿意走、需要坚持的。

多益在海外市场是否也是这种战略?

唐忆鲁:我们会先进行尝试,但没成功之前无法肯定的回答,现在多益正处在摸索和尝试的阶段。我们肯定会优先自己尝试去做。

无惧抄袭 集中精力不断加速前进

当初老徐对于《神武》抄袭《梦幻西游》的说法非常生气,你对于这件事怎么看?

唐忆鲁:老徐骂得很带感。

《神武》成功后,是否有竞争产品效仿其中的设计思路?

唐忆鲁:好的产品大家肯定会学习,借鉴也是学习的一种,但需要注意尺度和方式,另外简单的抄袭不可能把游戏做好。我们不太怕别人抄袭,除去法律这条途径不说,多益本身积累是非常丰厚的,无论是端游《神武》,还是多年回合制经验的积累,不是想抄就能抄好的,全球那么多游戏都抄《魔兽世界》,又有哪个能超越呢?

所以说关键在于后续而不是过去,你在追我也在加速跑,而不是我在原地踏步等着大家,多益也在不断地进行开发、不断更新新内容、不断地优化用户体验。只不过别人把时间花在了吹嘘和吸引眼球上,我们把时间花在了练内功上。

相比之下其他研发商和发行商需要维持合作伙伴的信心、维持股价、吸引投资、卖公司套现一系列想法,各有各的目的。而多益的目的很简单,只是想做好游戏。每个人目的不同,资源和精力分配自然不同,结果也就不同。

端游收入持续增长 厚积薄发的2014年

《神武》作为高收入产品,是否有控制风险的办法?

唐忆鲁:所有版本的更新,我们内部都会详细检测。一些游戏在引导用户付费方面,对于一些大R是竭尽所能压榨,有可能出现一崩全断的事,但《神武》本来就没有压榨玩家,引导用户付费,大家都是喜欢才进行付费,所以不太可能出现“雪崩”的现象。

另外回到端游时代,我们的《梦想世界》到现在已有七年时间,收入从来没有过下降过,《神武》端游也是如此,用户和人数依旧在增长。

2015年多益会发新产品么?

唐忆鲁:端游和手游都有新产品,端游会有个全3D的新游戏,相信会给玩家带来不一样的感受。而手游会有一款回合制,还有一款其他类型的游戏,我们依旧会坚持自己做运营。

能否评价下2014年多益整体的状态?

唐忆鲁:多益连续四年保持了比较高速的增长。在2014年也有很多的收获,例如手游这块获得了应有的回报,有了巨大的突破;在端游这块多益依旧在努力前进,而不是像大家想的大环境不好就放弃端游。

在2014年公司的人员结构和人员质量也做了一些调整,整体人员水平有了比较大的提升。在14年底我们有开过一个发布会,主题是厚积薄发、上无止境,这个主题也能涵盖我们在2014年的表现,真的是厚积薄发。

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